KONSEP DASAR
PEMROGRAMAN
1.1. Pengenalan
Komputer adalah mesin yang dapat
melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu
hal, harus diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu dalam bentuk kumpulan
perintah-perintah dasar. Program komputer
adalah sekumpulan instruksi yang dikenal
oleh komputer dan disusun menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu
masalah. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan
perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer
yang disebut kompilator. Sintaks dari
bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah
dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat
melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting
kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Untuk dapat membuat
program komputer, harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer telah
diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer.
Berdasarkan tingkatannya dikenal
beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya:
a. Bahasa Pemrograman tingkat dasar
seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley.
b. Bahasa Pemrograman tingkat tengah
seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH.
c. Bahasa Pemrograman tingkat tinggi
seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan lain-lain.
Bahasa pemgrogram tingkat dasar, sebagai
hirarki pertama, disebut juga bahasa generasi pertama, bahasa ini sangat
tergantung pada jenis CPU yang dipakai oleh komputer itu. Bahasa ini sangat
sulit dipelajari, karena sifatnya yang sangat tergantung pada mesinnya itu K2
(machine dependent). Untuk menguasai
bahasa ini, harus dipelajari dan dikuasai teknologi dan arsitektur komputer,
matematika diskrit, elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan
simbol-simbol yang bersifat mnemonic. Bahasa pemrograman tingkat tengah,
sifatnya sudah lebih mudah daripada bahasa pemrograman tingkat dasar,
perintah-perintahnya sudah lebih mudah dibaca sebab sudah menggunakan
huruf-huruf. Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa komputer yang
sudah mirip dengan bahasa manusia. Perintah-perintahnya sudah dibuat dalam
bahasa yang mudah dimengerti manusia, seperti PRINT,
WRITE, IF, THEN, ELSE, dan lain-lain.
1.2.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman
dengan komputer adalah:
1.
Defenisikan Masalah
a. Tentukan apa yang menjadi masalah
b. Tentukan data input yang diperlukan
c. Tentukan output yang diinginkan
2.
Buat bagan dan struktur cara penyelesaian
a. Bagan secara global
b. Deskripsikan tugas masing-masing
subprogram
3.
Pilih Metode Penyelesaian
a. Pilih struktur data dan Algoritma
terbaik
4.
Pengkodean
a. Pilih bahasa pemrograman yang sesuai
b. Menterjemahkan algoritma ke bahasa
pemrograman
5.
Mencari Kesalahan
a. Kesalahan sintaks (penulisan program)
b. Kesalahan Pelaksanaan: Semantik,
Logika, dan ketelitian
6.
Uji dan Verifikasi Program
7.
Dokumentasi Program
8.
Pemiliharaan Program
a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan
kemudian
b. Memodifikasi, karena perubahan
spesifikasi 3
1.3.
Diagram Alir
Konsep
pemrograman dapat digambarkan juga dengan menggunakan diagram alir
(flowchart). Diagram alir adalah simbolsimbol yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika yang
ditunjukkan dengan arah panah.
Ada dua jenis diagram alir yaitu:
1. Diagram alir sistem yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan procedure dan proses
suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu system
pengolahan data.
2. Diagram alir program yaitu bagan
dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan
antar proses secara mendetail di dalam suatu program. Berikut merupakan
beberapa contoh simbol yang disepakati oleh dunia pemrograman:
Untuk memahami lebih dalam mengenai
diagram alir ini, berikut ini diberikan beberapa buah kasus sederhana.
Kasus 1:
Buatlah sebuah rancangan program dengan
menggunakan diagram alir, mencari luas persegi panjang.4
Solusi 1:
Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah: L = p. l dimana, L
adalah Luas persegi panjang,
p adalah panjang persegi dan l adalah
lebar persegi. Flowchart 1
Keterangan 1:
1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya
sebuah program.
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input
data dari p dan l.
3. Data dari p
dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan
perumusan L= l. p
4. Simbol keempat menunjukkan hasil
output dari proses dari simbol ketiga.
5. Simbol kelima atau terakhir
menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.
Kasus 2:
Mencari akar-akar persamaan kuadrat f(x)
=ax 2 +bx+c=0
Solusi 2:
Telaah masalah terlebih dahulu, yaitu
perumusan nilai akar-akar persamaan kuadrat tersebut:5
Misalkan D=b 2 -4ac, selanjutnya
jika untuk nilai D >= 0, solusinya
adalah
Selain nilai D>=0 adalah D<0.
Karena hasil akar dari D<0 bernilai imaginer,
maka solusi akar persamaan tersebut tidak ada.
Flowchart 2:
Keterangan 2:
1. Simbol 1 menunjukkan dimulainya
sebuah program.
2. Simbol 2 menunjukkan input data dari
a, b dan c.
3. Simbol 3 menunjukkan suatu keputusan
yang akan dipilih, yaitu jika nilai a memenuhi kriteria a > 0, maka akan
melanjutkan ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka akan kembali ke simbol 2
4. Data dari a, b dan c akan diproses
pada simbol keempat dengan
menggunakan perumusan D=b 2 -4ac6
5. Simbol 5 menunjukkan suatu keputusan
yang akan dipilih, jika hasil output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0,
maka akan melanjutkan ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi, maka
akan melanjutkan ke simbol 6t.
6. Simbol 6y dan 7 adalah proses
perhitungan x1 dan x2.
7. Simbol 8 adalah nilai output dari
proses 6y dan 7
8. Simbol 6t menunjukkan output yang
berupa text “Akar Imaginer”.
9. Simbol 9 atau terakhir menujukkan
berakhirnya program dengan tanda End.
Dari dua contoh kasus di atas, jelaslah
bahwa diagram alir (flowchart) dapat menunjukkan logika proses berjalannya
suatu program. Konsep runtunan, pemilihan dan perulangan perlu dipelajari dan dipahami
terlebih dahulu sebelum melangkah ke proses pemahaman pemrograman lebih lanjut.
1.4. Syarat Program yang Baik
Program yang baik haruslah memenuhi
beberapa kriteria, antara lain:
1. Program haruslah sesuai dengan tujuan
dan memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.
2. Fleksibel
3. Tidak mengandung kesalahan
4. Didokumentasi secara baik
5. Cepat dalam waktu penggunaannya
6. Efesien dalam penggunaan memori
komputer
1.5. Latihan
1.
Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan diagram alir untuk
menghitung luas lingkaran!
2. Buatlah algoritma dengan pseudocode
untuk menghitung rata-rata tiga buah bilangan bulat!
3.
Buatlah sebuah program sederhana yang sudah pernah anda pelajari, seperti
program Pascal dan lain-lain!
Tidak ada komentar:
Posting Komentar